Dev-Блог 97

От 11 февраля 2016 года.
Опубликовал: Craig PearsonYkKp_xfhbGs
В этом обновлении мы сделали ставку на улучшение баланса: внешние стены (ограждения) и железные маски больше не являются несбалансированными предметами. Помимо этого, кодовый замок получил значительную прибавку в нанесении урона при неправильном наборе. Также вы сможете посмотреть на первую вариацию огнемёта в игре, хотя до момента его добавления в основной клиент ещё придётся подождать.

Музыка

Ответственный: Alex Rehberg



Ещё больше музыки! Этот трек является одним из основным во время пути, но тем не менее, ему ещё требуется доработка. Особое внимание следует уделить басс-партии, а барабанам в последующих частях стоит добавить больше напряжённости (что сделает трек более интенсивным в последующих частях динамического саундтрека).

Брутфорсинг (быстрый перебор паролей) кодового замка

Ответственный: Maurino Berry

Некоторые утилиты для брутфорсинга (скрипты) начали активно использовать для взлома кодовых замков, вследствие чего в сообществе поднялся шум. После этого, мы решили рассмотреть причину таких волнений и нашли несколько «дыр» в системе. Сейчас все эти уязвимости устранены. Теперь вы не сможете взаимодействовать с кодовыми замками после смерти. А также, во время неправильного ввода кода, вы будете получать урон в арифметической прогрессии, т.е. в первый раз вы получите 5 урона, потом 10, далее 15 и так далее. Если вы перестанете пытаться подбирать пароль, через некоторое время порог урона вновь опустится до 5 единиц. Фактически это изменение сделает невозможным подобрать пароль в сравнимо небольшой промежуток времени. Если этих мер будет недостаточно — мы добавим больше значений в комбинацию пароля. Прошу прощения за этот просчёт у каждого.

Нёрф металлической маски

Ответственный: Maurino Berry

Что ж, это видео было достаточно поучительным… Сейчас я снизил показатель защиты у маски на 20%, чтобы перевести её в один ряд с нагрудной пластиной. Теперь проблема «попал 6 раз в голову и не убил» должна быть решена. По крайней мере до тех пор, пока мы не добавим отдельные показатели здоровья для каждой одежды.

Баланс внешних ограждений и ворот

Ответственный: Maurino Berry

На этой неделе я также обратил внимание на показатели брони у внешних стен и ворот, и как выяснилось, с ними явно было не всё в порядке. У них отсутствовала броня, однако в качестве компенсации, их показатели здоровья были сильно завышены. Это не правильно, они не должны впитывать по 8 С4 или 16 ракет прежде чем упадут. Их смысл в игре — постройка ограждений без возведения фундаментов и стен. В общем, для урегулирования ситуации, я снизил их показатели здоровья и добавил показатели брони. Означает это то, что вы не сможете эффективно разрушать их вручную, но при этом они не будут выдерживать больше 3-х С4 (а деревянные ограждения не больше 1.2 С4). Я думаю, что сейчас такой вариант наиболее удачный, но я по-прежнему буду читать ваши отзывы и вносить изменения по ходу дела. Кстати говоря, я слегка увеличил стоимость крафта деревянных ворот.

Доработки скина материала

Ответственный: Taylor Reynolds

Я подошёл к той стадии, когда новые модели персонажа будут переносится в основной клиент. Это означает, что я смог воспользоваться новым скин шейдером, который сделал Диого. Результаты более чем положительные, поэтому я продолжу работать с Диого для его дальнейшей доработки.
xRQZlVFSjO0

Условные модели 2.0

Ответственный: Andre Straubmeier

Наконец-то я закончил с последней частью новой системы условных моделей. Тут оказалось гораздо больше проблем, чем я ожидал. В основном это связано с производительностью и использованием памяти, но конце-концов, теперь условные модели имеются и на сервере и на клиенте, причём производительность везде вполне неплохая. Единственное что, в этот патч эти нововведения не вошли, т.к. было проведено слишком мало тестов. Думаю что на следующей неделе они точно будут добавлены, и за одно, в блоге 98 я расскажу о них более подробно.

Улучшения гниения

Ответственный: Andre Straubmeier

В последнее время, система гниения была достаточно раздражительной. Она работала не стабильно, процесс проверки точек обновлений (на серверной стороне) был достаточно медленным. Сейчас все эти проблемы исправлены. Таким образом, фундаменты будут гнить гораздо медленнее, если к ним прикреплены другие фундаменты.

Арт-составляющие данжей

Ответственный: Vincent Mayeur

Я по-прежнему продолжаю работать над текстурами и моделями для больших Рэдтаунов.
Вот работа этой недели:

  • Кирпичные и гипсовые стены.
  • Бетонные плиты на земле.
  • Горы отходов (мусор, бетон, кирпичи, уголь).
  • Сцепляющие текстуры в виде грязи, которые используются на соединении земли и стен.

Все подобные нововведения (в том числе и с прошлых недель), я планирую добавить на следующем вайп-обновлении, т.к. контента уже достаточно много.
bfLKnx-WbVE
Z4FCEz5KPDw
iWUqm7udCRw
IKuXvwrty-8

Исчезновение объектов в зависимости от дистанции

Ответственный: Andre Straubmeier

Это волновало меня уже достаточное количество времени, т.к. наши объекты при отдалении от них исчезали слишком рано. Причём независимо от того, насколько тяжела их лоу-поли модель. Ранее эта мера была необходима для нормальной производительности, но сейчас (спасибо новой системе батчинга) в этом нет строгой необходимости, поэтому теперь я вернул видимость баррикад на дальнем расстоянии.

Анимации огнемёта

Ответственный: Minh Le

Я анимировал огнемёт, а также сделал для него специальные эффекты частиц и добавил звук. Надеюсь, что Хелк добавит его в игру уже на следующей недели.

Предзагрузка объектов (префабов)

Ответственный: Andre Straubmeier

На этой неделе я вновь активировал предзагрузку префабов моделей. Если вы помните, я добавил её несколько месяцев назад, однако возникли проблемы со звуком, из-за чего мне пришлось её отключить. Мы с Алексом работали над решением проблем и теперь FPS должен стать более стабильным.

Размещение объектов

Ответственный: Andre Straubmeier

Я обновил все размещаемые объекты (печки, ящики, спальники и т.д.), теперь все они используют новую систему размещения. Во-первых, это устраняет множество потенциальных эксплойтов. Во-вторых, новая система намного точнее, то есть вы сможете ставить ящики более плотно друг к другу.
К слову, это также позволит нам удалить древний и не нужный код.

Авто-кик при выявлении нарушений

Ответственный: Andre Straubmeier

Я активировал автоматический кик с сервера при выявлении хак-нарушений. Мы достаточно долго тестировали эту систему на наших серверах и, насколько нам известно, ложных срабатываний выявлено не было. Администраторы сервера так или иначе могут регулировать поведение этой системы посредством антихак-команд.

Расовые вариации

Ответственный: Taylor Reynolds

Продолжаю работать над расовыми вариациями, на этот раз продемонстрирую вам голову азиатской женщины.
KTYQ8Aizd9A

Звуки ударов по бетону и скалам

Ответственный: Alex Rehberg

Мы прошли через множество различных вариантов этих звуков, но так как этот звук вы слышите чаще остальных, я считаю, что стоит потратить на них больше времени и добиться правильного звучания. В данный момент меня эти звуки не устраивают.

Помимо этого, я записывал ещё докучи разных звуков (физика, подбирание предметов, звуки размещения, новые звуки шагов, больше звуков птиц и т.д.), они будут в игре в ближайшие несколько недель.

Улучшение графики

Ответственный: Diogo Teixeira

На этой неделе практически полностью посвятил себя графике. Исправлял и оптимизировал шейдеры, исправлял баги, а также вносил изменения исходя из фидбэка. По факту, я просто решил улучшить всеми желанную производительность и внести эстетические коррективы, прежде чем вернуться к нововведениям и объёмным задачам.

Структуры из шин (концепты)

Ответственный: Howard Schechtman

Развивая идею с размещением игроками различных объектов, я пришёл к идее конструкций из шин. Я понимаю, что функциональность у них вряд ли будет различна с другими подобными объектами (пр. адм. — баррикады и т.д.), но я думаю что немного визуального разнообразия не помешает.
zC-bpGfRo5I

Мишень (концепты)

Ответственный: Howard Schechtman

На прошлой неделе я развивал идею самовзводных мишеней, однако на этой неделе мы остановились на том, что игроки сами должны выставлять мишени на исходную позицию. Одобрен был самый правый вариант.
fRM_w6QtKwE

Мишень (модель)

Ответственный: Tom Butters

Мне понравился концепт мишени от Howie, а также идея самостоятельного взвода. После одобрения концепции я прситупил к моделированию:

Спавн ловушек в луте

Ответственный: Maurino Berry

Была некоторая проблема с тем, что в луте бочек и рэдтаунов часто попадались различные ловушки, это приводило к тому, что новоприбывшие игроки рандомно раскидывали их повсюду, что вело к случайной смерти других игроков. Теперь вместо готовой мины или капкана, вы будете находить их чертежи. Если вы хотите воспользоваться ловушками, вам придётся потратить ресурсы.

Добавить комментарий