Dev-Блог 95

От 28 января 2016 года. 
Опубликовал: Craig Pearson

aDTUEDJwBcs
На этой неделе мы продемонстрировали и реализовали много различных новшеств: различные вариации стен, с помощью которых вы сможете построить тюрьмы, клетки, магазины; новый оптический прицел с 4-кратным увеличением; оптимизация; багфиксы и многое другое. Плюс ко всему, показали вам первую итерацию системы уровней. Всё это поможет вам понять, к чему стремится Rust в будущем.

Музыка

Ответственный: Alex Rehberg

На этот раз на написание музыки я потратил немного больше времени. У меня получился отличный отрезок композиции + очень хороший старт для следующей части (которую я продемонстрирую уже в следующем блоге).

Новые строй. блоки стены

Ответственный: Vincent Mayeur

Они уже реализованы в игре и полностью функциональны. Мы в курсе о наличии бага, из-за которого на решётках и сетках имеется опция «открыть/закрыть». Он будет устранён в ближайшее время. Кстати, спасибо Багсу с Rustafied за картинку в шапке блога.

 

 

Новые строй. блоки потолка

Ответственный: Vincent Mayeur

Не так давно я начал работать над фреймами блоков потолка, а также над их заполнителями. В одном из видео находящихся сверху, вы могли наблюдать сетчатый потолок. Однако, больше всего внимания людей привлёк так называемый блок — люк-лестница.

Принцип работы не отличается от обычной двери, на него также можно повесить замок. Учитывая нашу текущую систему размещения, вы легко можете получить доступ к замку находясь снизу, а вот находясь сверху — замок будет труднодоступным. Сам люк состоит из трёх частей и в данный момент, он имеет огромный потенциал в использовании при строительстве.

Так или иначе, этот люк ещё нужно как следует протестировать, поэтому на основной клиент он пока добавлен не будет.

Краши

Ответственный: Garry Newman

На этой неделе я рассмотрел проблему крашей и запилил приложение, отслеживающее и анализирующее каждый вылет.

На данный момент у нас имеется система, которая не только принимает все краш-репорты пользователей, но и сортирует их, используя при этом соответствующие символы, а также группирует их настолько хорошо, насколько это возможно. Это значит мы имеем возможность сортировать и расставлять приоритеты. Вот тут у нас топ 50 отслеженных вылетов отсортированных по той частоте, с которой они происходят.

Топовый репорт — “nvwgf2umx”, который являет собой какой-то dll драйвер для Nvidia, по крайней мере я так предполагаю. Мы ни хрена не можем с этим поделать. Это либо проблема самой Nvidia, то есть проблема нехватки памяти, или проблема Unity. Я обратился в службу поддержки Unity надеясь на то, что они укажут на причину этого недуга.
Следующая проблема в топе — «steam_api». С этим мы справиться сможем. Steam.api.dll используется в 32-х битных версиях Rust на Windows. Теперь, судя по частоте крашей, я предполагаю, что мы использовали неправильную версию этого dll, так что я обновил все наши dll связанные со Steam таким образом, чтобы все они были одной и той же версии. В связи с этим, надеюсь на уменьшение количества краш-репортов по этой теме.
Остальные проблемы в большинстве своем связаны с рендером или звуковой системой, и скорее всего происходят в рамках Unity. О некоторых из них я уже им доложил и намерен дальше сообщать, пока такого рода проблемы не исчезнут из топа.

4-кратный оптический прицел

Ответственный: Maurino Berry

Так как на прошлой неделе речь зашла о модах на оружие, то на этой неделе, очевидно, мы и должны были этим заняться. К тому же, этого нам не хватало с самого начала. Модель пока что временная, покуда Том не закончит свою работу над новой, а работает этот мод именно так, как вы думаете. Прицел занимает тот же слот, что и holo-sight и предоставляет четырехкратное увеличение в режиме прицеливания и небольшое уменьшение отдачи при стрельбе. Скорее всего, это в корне поменяет игру и по первой наверняка будет слишком имбалансированным, так что мы будем наблюдать за ним всю следующую неделю и, по ходу дела, слушать ваши отзывы. Сам по себе мод пока сыроват, но мы будем продолжать работу над ним. Наслаждайтесь.
VJBfRWyvsqg
_O9jrpC7KvA
_YX4wJPhZ1U

Исправления и улучшение модов на оружие

Ответственный: Maurino Berry

У модов, которые мы добавили на прошлой неделе, было обнаружено несколько багов. Один из них заключался в том, что лазерный прицел отображался даже будучи выключенным — H@H@, сейчас с этим покончено. Также, этот фикс позволит нам добавить бонусы и «пряники» в зависимости от того, целитесь вы или нет. Кроме того, я устранил эксплойт связанный с тем, что игроки могли менять оружие таким образом, чтобы только им были видны бонусы от фонариков/лазерных прицелов.

И, наконец, я убрал код проекции коллиматорного прицела, который постоянно закрывал собой то место, куда летят пули, это влияло на красную точку прицела, которая сильно дёргалась из стороны в сторону. Хоть выполнено это не идеально, но теперь это будет выглядеть намного лучше.
На этой неделе у меня не хватило времени, но мне хотелось бы перенести коллиматорный прицел ближе к камере, чтобы дать игроку более широкий обзор, а также я пересмотрю стандартизацию уровней приближения всего оружия без прицелов.

Производительность скал и данжей

Ответственный: Vincent Mayeur

После патча на прошлой неделе я оптимизировал модели грейбоксов наших данжей (больших рэдтаунов). Сейчас этот процесс достаточно необычен, ведь мы не может попросту добавить LODы, т.к. сами модели в данжах временные, но наша игра находится в раннем доступе и мы действуем по другим правилам: пройдет еще пара месяцев прежде чем мы заменим все модели, таким образом у игроков повысится производительность настолько быстро, насколько это только возможно.

Также я рассмотрел дистанции подключения LOD-ов скал, которые использовались с добавления новых сетов. Факт того, что новые камни более плавно детализируются с приближением дистанции, позволил мне кардинально понизить смену дистанции детализации без сильного влияния на визуальную составляющую игры и тем самым сохранить пару сотен тысяч полигонов в кадре на процедурной карте.

Звуки при строительстве

Ответственный: Alex Rehberg

Я начал работу над звуками при строительстве новых строй. блоков. По большому счету, это звуки открытия и закрытия новых дверей и люков. Кроме того, я также поработал со звуками воздействия по цепным заборам и некоторым стеклянным окнам, которые пока что находятся на стадии концептов. В данный момент они ещё не законченны, но будут добавлены в игру уже на следующей неделе.

Доработки одежды

Ответственный: Taylor Reynolds

На этой неделе я вводил в одежду некоторые корректировки. Я воспользовался возможностью переработать скиннинг сразу на всей одежде. В частности, область плеча деформировалась странным образом на всех элементах одежды. Это достаточно сложная область и она никогда не будет доведена до идеала, но вы уже можете заметить насколько менее заметными стали эти странности с растяжением текстур.
iqtAez0NWlg
Кроме того, что одежда теперь хорошо надевается на модель персонажа, также можно наблюдать повышение производительности. Я думаю что с основной массой одежды покончено и мне удастся закончить работу с остатками до конца следующей недели.
kT3gO8SHvIg

Исправление недочётов при наведении на цель

Ответственный: Garry Newman

Возникла проблема с кодом, отвечающим за обзор: когда вы на что-то прямо смотрите, то обычно вы хотите взаимодействовать с этим объектом, не с тем, который немного в стороне, а именно с тем, что прямо перед вами. Данную проблему можно было наблюдать когда рядом стоят два ящика и вам приходится с боем искать ту позицию, из которой вы сможете открыть нужный вам ящик.

Теперь приоритеты расставлены корректно. Если вы прямо смотрите на интерактивный объект, то именно с ним вы и будете взаимодействовать.

Баланс растений

Ответственный: Garry Newman

У нас возникла проблема с тыквами: на одном из наших серверов было обнаружено более 400 тыс. объектов, и более 100 тыс. из них были тыквами. Проблема в том, что они не пропадают. Из них продолжают выпадать семена, но они не увядают, а продолжают расти. В долгосрочной перспективе решение будет выглядеть следующем образом: вам придется поливать их и всячески заниматься с ними, чтобы поддерживать их жизнь.
На данный момент я написал топорный код их смертности таким образом, чтобы они жили на протяжении семи сезонов или трех сборов в зависимости от того, что случится первым.

Огнемёт

Ответственный: Tom Butters

Я добился большого прогресса в работе над огнеметом. Хелкус заметил несколько вещей, которые мне следует пофиксить, ими я займусь позже. Вот пара скриншотов:
7PA0Ca7NmD8
WL3Kmf6w3SM
Посмотреть в 3D.

Оптический прицел

Ответственный: Tom Butters

В следствие того, что в игре присутствуют моды, мы делаем еще больше модов…
9-ppap5VfdM
9OIMKBtWUoQ
Посмотреть в 3D.

Вялое передвижение игрока

Ответственный: Andrе Straubmeier

Вы наверняка знаете, что передвижение персонажа в Rust всегда казалось медлительным, заторможенным и ненаправленным? Оказывается, причиной этому было не само передвижение, а результат сглаживания позиции камеры отвечающей за пост-физику, которая неправильно реагировала на горизонтальное передвижение игрока. Мы наконец-то пофиксили это и, на мой взгляд, 60 fps в конце концов снова выглядят как 60 fps, что само по себе является хорошей новостью для тех, кто играет на 60 fps.

Условные модели 2.0

Ответственный: Andrе Straubmeier

На этой неделе я наконец-то задумался о проблемах системы наших условных моделей и способах улучшить её. Если вам интересно, что скрывается за термином «условная модель» — это штуки типа уголков стен и кусков крыши, которые появляются или пропадают в зависимости от того, какие строительные блоки их окружают.
Вот список вещей, на которые должна быть способна новая система:

  • Запускаться на сервере и иметь возможность менять точки соприкосновения (например — стороны крыши);
  • Независимость от физической составляющей (производительность);
  • Достаточно быстрая. чтобы работать на всех строй. блоках (дальность обзора);
  • Частично убирать полигоны постройки, которые невозможно увидеть (например внутренние фундаменты);
  • Хорошее комбинирование при батчинге (без постоянного обновления батчинга);
  • Надёжность (без неправильных кусков угла стены).

Основной причиной, почему мы делаем это именно сейчас, является то, что это поможет нам улучшить производительность огромных построек игроков. Также нам это позволит делать более сложные проверки условных моделей в будущем. Пока я не совсем закончил систему, но все это выглядит весьма многообещающим.

Следы животных

Ответственный: Andrе Straubmeier

Я не совсем понимаю, что там произошло, но содержание папки «следы животных» в нашем проекте — это полный бардак: животные не имели следов и более того, звуки шагов были неправильно сопоставлены с поверхностями. Мы это пофиксили и теперь вы услышите медведя незадолго перед тем как он разорвет вас на части.

Системы опыта и уровней

Ответственный: Garry Newman

Я работал над системой уровней и опыта. Я определенно добился заметного прогресса в этой области. Пройдет не меньше месяца перед тем, как мы будем готовы протестировать систему. Дела обстоят таким именно образом, потому что мы хотим хорошо проработать систему перед тем, как вливать ее в массы.
Система получения опыта по большому счету готова. Нужно просто посыпать код получением очков. Работает это следующим образом: каждый предмет имеет ограниченное количество опыта который идет по убывающей. Так, например, за первый удар по дереву камнем вы будете получать много опыта, но добывать опыт таким образом будет становиться сложнее и сложнее. К этому времени, у вас будет достаточно очков опыта чтобы получать их с рубки дерева топором. Очевидно, что добыча ресурсов — лишь один из способов получения опыта. В большинстве своем, все действия, связанные с выживанием, будут приносить опыт каждый раз, когда вы будете делать что-то новое. Единственная вещь, которую система будет обходить стороной (не наказывать и не поощрять) — убийство других игроков. За это вы и так достаточно получаете.

Следующим этапом идет переработка системы чертежей. На данный момент чертежи можно найти или изучить. У данной системы есть свои плюсы и минусы: всегда весело идти на поиски чертежей и не знать что вы найдете; также весело их собирать и делиться ими с друзьями. Однако это чертовски непредсказуемо, непоследовательно и уныло. Это далеко не оптимальный метод реализации развития в игре.
На данный момент мы планируем сделать чертежи доступными с повышением вашего уровня. Вы будете тратить очки опыта на их открытие. Чертежи будут организованы системой «древо», например, вы не сможете изучить каменное копье, не изучив перед этим деревянное.
Я потратил день другой на проработку редактора. Вместо того, чтобы проходить по каждому предмету один за другим, настраивая уровни и потом пытаться запомнить соответствие их уровня с другими предметами, мы можем наблюдать всю важную информацию и вместе редактировать ее всю сразу.
nbUj4LVh_Jo
Это сильно изменит Rust и мы знаем насколько это всех волнует. По нашему мнению, как только все привыкнут к этой системе, игра станет более занятной и простой в понимании.

Концепт затонувшей подлодки

Ответственный: Howard Schechtman

Я долго размышлял над данной идеей, и наконец-то придумал! Это будет очередным местом, где будет спавниться высококачественный лут, а достичь его будет особенно трудно по причине того, что вам потребуется специальное снаряжение.
sMfkEyd6WAU

Добавить комментарий