От 4 февраля 2016 года.
Опубликовал: Craig Pearson
Люк-лестница уже в игре, ровно также как и фреймы потолков. Теперь игра стала где-то в 666% страшнее. К слову, это обновление обязывает вайпнуть сервер, поэтому мы внесли некоторые доработки в процедурную генерацию карты. Также в блоге есть некоторая информация по поводу грядущих систем опыта и уровней.
Ответственный: Alex Rehberg
На этой неделе я уделил музыке ещё больше времени. На этот раз я «отшлифовал» второй трек (над которым работал на прошлой неделе) и приступил к следующей части. Наслаждайтесь.
Ответственный: Andrе Straubmeier
Я обновил код физики для того, чтобы воспользоваться нововведениями последней версии API Unity. Для вас, игроков, это будет вряд ли заметным новшеством, но с точки зрения оптимизации это играет важную роль. В частности помогает с надёжностью и эффективным использованием памяти.
Ответственный: Andrе Straubmeier
Недавно мы попали в крайне неприятную ситуацию, когда хотели затестить некоторые вещи, но не смогли загрузить сейвы в редактор. Лично я попал в просак, когда захотел протестировать новые условные модели и сериализацию стабильности. Так как этот способ был самым эффективным, я приложил все усилия чтобы вернуть всё в рабочее состояние, следовательно сейчас мы можем загрузить любой мир с сервера, что позволит нам проводить тесты намного эффективнее.
Ещё одна вещь, которую я хотел бы сделать — это тест производительности, при котором будет копироваться реальный игровой мир, за счёт чего мы сможем выявлять регрессию или наоборот — прирост производительности до добавления обновления в основу. Кроме того, мы сможем тестить апгрейды движка Unity.
Ответственный: Andrе Straubmeier
С этого обновления, в игру были добавлены фреймы потолка. В течении всей недели мы тестировали их на staging-ветви и параллельно я вносил улучшения в удобство пользования, баланс и исправления. Теперь при размещении их можно вращать. Ещё вам следует знать, что вы не сможете использовать пиллары для поддержки фреймов потолка, т.к. они сами по себе являются прочными конструкциями и попросту в этом не нуждаются.
Ответственный: Vincent Mayeur
Работал над очередными паками текстур и моделей для наших больших рэдтаунов. На этой неделе занялся сетчатыми заборами, бетонными стенами кучами мусора, последний пункт не будет распространятся на все кучи, т.к. так или иначе требуется разнообразие. Позже я сделаю отличные от этого вариации с углём, кусками бетона, кирпичами и т.д. Радует то, что хай-поли меш уже доделан и добавление других вариаций не займёт много времени.
Ничто из этого не было добавлено в игру. Адаптация всего этого под графические настройки требует времени, придётся потерпеть.
Ответственный: Andrе Straubmeier
С точки зрения игроков, это нововведение лишь ускорит процесс рестарта сервера, а также ускорение работы процесса обновления стабильности. На работе самой системы стабильности это практически никак не скажется, так с вашими старыми постройками всё будет в порядке.
Ответственный: Andrе Straubmeier
Я также продолжил работать над системой условных моделей, о которой я упоминал в прошлом блоге. Единственное что осталось сделать, это добавить поддержку пулинга префабов и коллайдеры моделей на серверной стороне. Так как эти вещи не требуют вайпа карты для реализации, я займусь ими позже Все подробности будут на следующей неделе.
Ответственный: Garry Newman
Не парьтесь: пока что всё не работает. Однако я потратил некоторое время в кооперации с ребятами сервера Rustafied для того, чтобы всё-таки заставить это работать. Работа заключалась в некоторые нетривиальной работе, чтобы настроить зависимость OpenGL из нашей родной библиотеки. Сейчас этот «костыль» в какой-то степени работает, однако у нас возникли проблемы со Steam, а посему игроки не смогут подключиться.
Если у вас есть какие-то свои варианты, как можно решить проблему, пожалуйста, обратитесь ко мне через Твиттер.
Ответственный: Taylor Reynolds
Я прошёлся по остаткам одежды и конвертировал их под новые модели персонажей. Все 40+ штук и их LoD модели сейчас закончены. У большинства этих вещей также была переработана деформация.
Ответственный: Diogo Teixeira
В конце концов, я переработал весь код наших стандартных шейдеров. Из очевидных преимуществ: резкое сокращение времени компиляции (где-то в 60 раз), также надеюсь на улучшение производительности рендеринга, т.к. теперь нет нежелательных шейдерных помех.
Ответственный: Andrе Straubmeier
На этот раз я внёс лишь несколько незначительных изменений, т.к. в основном был занят задачами связанными с системой строительства. Говоря конкретно, я изменил расположение камней и полевых кустарников, расположив их ближе друг к другу. Сделал я это для того, чтобы они не были безвкусно разбросаны по всей территории.
Ответственный: Tom Butters
Лампы действительно круты! Давным давно, Пол концептил настенную лампу из консервной банки и я (при участии коллеги Мэта) сделал её модель. Идея невероятно проста: вы просто сможете размещать их на стенах в качестве внутреннего освещения.
Ответственный: Howard Schechtman
Я попытался придумать новые объекты, которые игроки смогли бы размещать возле своей крепости. При этом, я старался искать варианты, которые не потребуют какой-то новой механики работы.
Ответственный: Howard Schechtman
Хелкус также предложил сделать мишень, которая бы автоматически обновлялась с течением времени.
Ответственный: Garry Newman
Одна из вещей, которую я хотел бы попробовать реализовать вместе с новыми системами крафта и опыта — перемещение меню крафта из окна инвентаря в отдельное окошко. Т.к. дальше (при добавлении древа и др. элементов) нам будет сложно всё комбинировать в одном окне.
Сейчас у меня имеется наработка, при которой вы, нажимая TAB — сможете открыть меню инвентаря, а нажимая Q — сможете переключиться на меню крафта. По идее, это всё является достаточно удобным и быстрым способом. К слову, не волнуйтесь, в меню инвентаря я также планирую добавить список «быстрого крафта», с помощью которого, вы сможете крафтить некоторые вещи прямо оттуда.
Что же касается системы опыта, то тут самой положительной чертой является то, что это отличный инструмент для регулирования поведения игроков. Я вовсе не имею в виду что-то вроде «Убил игрока — получай -10 очков опыта», однако, мы сможем стимулировать игроков быть дружелюбными. К примеру, скрафтив что-то и отдав это кому-то, вы будете получать опыт тогда, когда тот игрок воспользуется этим предметом. И тут внезапно вы обнаружите, что голые Ньюманы могут быть достаточно полезны для вас, ведь вы сможете накрафтить им инструментов, а они в свою очередь заработают вам очки опыта.